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Unreal Engine 5 sotto accusa: Il porting dei giochi open-world è davvero così problematico?
Recentemente, il co-fondatore di Warhorse Studios, Daniel Vávra, ha sollevato una questione che sta facendo discutere l’intera industria videoludica: l’uso di Unreal Engine 5 per lo sviluppo di giochi open-world. In una intervista rilasciata quasi un anno fa, Vávra ha spiegato perché, per il suo studio, il CryEngine era l’unica soluzione in grado di gestire adeguatamente le complesse esigenze di un titolo come Kingdom Come: Deliverance 2. Secondo lui, persino oggi Unreal Engine non riesce a garantire le stesse prestazioni, soprattutto quando si tratta di generare ambientazioni realistiche e vasti mondi aperti.

Il problema di Unreal Engine 5
Daniel Vávra ha messo in luce un problema cruciale: l’Unreal Engine 5, pur essendo uno strumento potente e versatile, sembra non essere progettato per affrontare le sfide specifiche dei giochi open-world. Secondo Vávra, l’engine, sebbene eccellente nella gestione di elementi grafici come rocce e strutture, ha storicamente avuto difficoltà nella generazione di vegetazione e terreni complessi. “Se volevi creare un gioco su Unreal con solo delle rocce, andava bene, ma per le piante e gli alberi… la tecnologia Nanite non era in grado di gestirli fino a poco tempo fa,” ha affermato.
Questa critica si estende ben oltre Kingdom Come: Deliverance 2. Anche titoli come The Witcher 4, che attualmente stanno attraversando fasi di sviluppo lente, sembrano soffrire degli stessi limiti tecnologici. Non sono solo i giochi di Warhorse Studios a essere interessati da questo problema: anche franchise di grande rilievo, come Halo, hanno recentemente annunciato il passaggio a Unreal Engine 5, lasciando molti a chiedersi se l’engine stia intrappolando gli sviluppatori.
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Un problema di utilizzo o di tecnologia?
Molti ritengono che Unreal Engine 5, se da un lato offra strumenti eccezionali per la creazione di mondi visivamente straordinari, dall’altro possa diventare un vero e proprio ostacolo se non utilizzato correttamente. In alcune produzioni, titoli come Lords of the Fallen, Remnant 2 e S.T.A.L.K.E.R. 2 hanno mostrato segni di stuttering e problemi di performance al lancio, creando un pattern che fa pensare a un uso inappropriato dell’engine o a limiti intrinseci nella tecnologia stessa.
Vávra ha evidenziato come il porting su Unreal Engine per giochi open-world non sia una garanzia di successo. “Se vedi demo che sembrano dei veri capolavori cinematografici, poi scopri che per eseguirli ci vuole un PC da 8000 euro e solo quattro persone possono camminare in quell’ambiente senza problemi, capisci che c’è qualcosa che non quadra,” ha spiegato con tono critico.
Il caso di CD Projekt e altri titoli
Non sorprende, quindi, che CD Projekt abbia recentemente deciso di passare a Unreal Engine, nonostante possedesse un proprio motore proprietario che, a detta di alcuni, era già all’altezza delle sfide open-world. Tuttavia, la scelta ha sollevato ulteriori dubbi, poiché i primi test sembrano indicare che, anche dopo un anno o due dal cambiamento, il porting su Unreal non funziona come dovrebbe. Il risultato? Problemi simili a quelli segnalati da Warhorse Studios, che minacciano di compromettere l’esperienza di gioco in titoli attesi come The Witcher 4.
Il futuro di Unreal Engine 5
La questione rimane aperta: si tratta di una limitazione intrinseca di Unreal Engine 5 o di un uso improprio da parte degli sviluppatori? I tecnici del team di Unreal non stanno certo seduti a guardare: in un recente post sul blog, hanno dettagliato una serie di problemi legati a stuttering e ritardi degli shader, segnalando che stanno lavorando per migliorare l’engine. Queste comunicazioni speriamo possano portare presto a soluzioni concrete, ma per ora il dibattito è aperto.
Conclusioni
Il porting dei giochi open-world su Unreal Engine 5 solleva interrogativi importanti per l’intera industria videoludica. Se da un lato l’engine offre strumenti visivamente impressionanti, dall’altro le sue limitazioni nella gestione del mondo aperto possono compromettere la fluidità del gioco. Per sviluppatori come quelli di Kingdom Come: Deliverance 2 o The Witcher 4, questo significa dover affrontare sfide tecnologiche non trascurabili, che richiedono soluzioni innovative e, probabilmente, aggiornamenti significativi dell’engine.
Cosa ne pensi? Sei d’accordo con le critiche di Daniel Vávra? Lascia un commento e unisciti alla discussione sui social media!